当《致命公司》的热度终于开始消退时,一部分主播开始尝试轻松愉快的独立游戏,还有一部分主播又盯上了较为硬核的FPS《严阵以待》。
从《严阵以待》的各种道具战术配合以及AI反馈上来看,不得不让人感慨经过数十年的发展射击游戏已今非昔比。
《严阵以待》除了可以和AI队友打配合进行单人游戏之外也可以进行联机组队,而你和队友的水平也很大程度上会决定接下来的游戏体验。
而射击游戏最基础的机制就是“瞄准目标”、“移动”、“开火”,如此简单的操作基本上可以说是“没有门槛”,不过这仅仅是表象罢了……
STG
早期的射击游戏玩法单一,因为游戏通常只能用平面且主要采用横版来展示画面,玩家能够操作的无外乎只有上下左右、蹲、跳、射击几个键位。
像《坦克大战》和《空间大战》还有《沙罗曼蛇》这种古早射击游戏,玩家甚至没有蹲和跳的选项。
直到1987年《魂斗罗》的出现,射击游戏不仅增加了特殊子弹、跳跃卧倒等选项,还增加了有层次感的地图设计。
后来《雷电》和《合金弹头》又将特殊子弹这一设计发扬光大,而《合金弹头》还加入了载具、弹药量、投掷武器的设定,增加了游戏的操作空间。
不过有趣的是,虽然游戏的复杂程度增加了,但早期的游戏反而要比后续出现的游戏难度要高。
随着千禧年的接近,有关射击游戏的难度和复杂程度谁更能延长游戏寿命的争议也告一段落,3D技术的发展让FPS和TPS开始主导市场。
FPS
如果用今天的眼光去看《毁灭公爵》很多人或许会吐槽其糟糕的射击手感、毫无后坐力的击发,还有接近马赛克级别的画面。
不过以1996年的视角来说,这样一款游戏所带来的除了震撼还是震撼。
游戏中的汽油桶可以打爆然后炸掉墙壁,路边的消防栓被打坏后也会喷水,最重要的是,《毁灭公爵》支持玩家联机对战,这也对FPS的后续发展产生了深远影响。
就在《毁灭公爵》发售的同一年,G胖从微软辞职并创立了V社,两年之后一款名为《半条命》的FPS游戏面世,并且以此催生出《CS》系列击败《雷神之锤》系列成为FPS无可撼动的霸主。
而V社崛起的过程之中,一家名为NovaLogic的公司开发出《三角洲部队》,为后续的FPS单机游戏奠定了基础。
延续《三角洲部队》的思路,动视与DICE开始朝不同的方向开始发力,注重故事情节的《使命召唤》明显较为贴合单机游戏的风格,而注重玩法与机制的《战地》则更适合多人游戏。
彼时国内网络游戏与电竞游戏发展势头迅猛,并且很难玩到首发的单机游戏, 所以像《CF》与《CSol》等网游FPS在国内游戏史上的分量更重一些。
尤其是《CF》的幽灵模式和《CSol》的生化模式,对于尚未出现“非对称对抗”这一概念的游戏界大环境来说这都算是一剂猛药了。
随着PFS游戏的不断分化与完善,许多作品开始深耕特色卖点,比如说《彩虹6号》可以对地形造成破坏、《无主之地》核心玩法是RPG内容、《求生之路》主要讲究一个“割草”的快感等等……
近几年人们对于FPS的热情稍微冷却了一些,而与FPS同时期出现的TPS却隐隐有主导射击游戏的趋势,不过由于篇幅有限TPS的部分我们需要放到下期再聊,各位小伙伴请多多点赞、评论、转发哦,你们的支持就是我更新的动力~