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Roguelike传奇:三十载征程,起源揭秘!

  不知道各位小伙伴平时看见游戏广告的时候,是否会发现不少游戏都经常以“Roguelike”为噱头来做宣传。似乎这个平时很少见的名词看起来非常高大上,代表的一定是什么高端玩法。事实上,Roguelike早就在很早以前主机游戏盛行的时候就已出现,以一己之力对游戏的发展产生了深远的影响。直到最近由Roguelike玩法衍生的游戏再度爆火,这个隐藏多年的称呼才再度回归玩家视野。

  运行《Rogue》的苹果麦金塔主机

  不过,Roguelike可远没有广告中的宣传那样仅仅只有随机性那样简单。因为玩法本身的特殊性,Roguelike一度被玩家们视为硬核的代表,只有真正运气和实力并存的高手才能与其有一战之力。本篇文章,经典就跟大家聊聊Roguelike究竟是什么,以及这个神奇玩法背后的深远意义。

  Roguelike这个名字的由来非常随意,随意到甚至可以直接翻译为“类似于《Rogue》的游戏”,原则上上来说是一种以RPG(角色扮演)为基础的新玩法。至于究竟是谁发明了这个玩法,相信不需要经典多加赘述就能看出来了。

  《Rogue》在EPYX的移植封面

  时间拨回到上世纪八十年代,两名还在读大学的业余工程师在自己的个人UNIX系统原型机上开发出了一款小游戏,这款游戏就是大名鼎鼎的《Rogue》。彼时计算机的发展刚刚处于萌芽阶段,玩家们更多都是以主机游戏为主。驱动《Rogue》的UNIX机器由于受制于技术条件,连最基础的画面都很难做到,只能用自带的字符来拼凑出一幅画面。所以《Rogue》实际上就是一款满屏幕代码的游戏,甚至连当时的画质要求都满足不了。看来,等待《Rogue》的注定是被人遗忘的结局。

  《Rogue》开发者(前排和后排红衣)的大学合影

  令人意外的是,《Rogue》并没有按常规剧本发展,相反因为其独特的可玩性饱受玩家欢迎。这是因为《Rogue》中的每一关都是完全随机的,理论上不可能会出现两个相同的地图,令玩家很难依靠他人的经验通关。这就迫使玩家只能在一路闯荡过程中不断地提升自己,来面对未知的地图,而一旦失败,就只能重新来过了。

  要知道,人的天性就是冒险和探索,《Rogue》的设定正好满足了玩家们的需求。这也使得玩家被吸引之后,就很难将这款游戏玩腻。一时间,《Rogue》成为了UNIX上最受青睐的一款游戏,UNIX的开发者更是被这种神奇的玩法所折服,在4.2版本中将《Rogue》设置为系统附带的游戏,大大加强了游戏的推广力度。直到现在,玩家们依然认为《Rogue》是无可替代的革命性游戏,这也是为什么同样玩法的游戏只能称之为Roguelike的原因,足以看出其在游戏界的地位。

  由代码组成的游戏《Rogue》

  《Rogue》虽说已经是现代游戏难以超越的经典,但正因为他的经典,也使得Roguelike玩法变得难以突破。早在2010年,“柏林准则”便给了Roguelike玩法进行了精准且繁琐的定义,经典根据其重要程度进行归类,大概可以总结为以下几点:

  一、随机性。Roguelike的随机性体现在了游戏中的方方面面。随机生成的地图、地图中随机生成的元素(如怪物、宝箱、地形等)、随机出现的事件,甚至获得的奖励和提升都可能是随机的。即便如此,Roguelike的本质仍然是角色扮演,所有的操作都只能在同一界面完成,这也算是给这个高随机的玩法添加了一个可控的条框。

  二、单向性。Roguelike类型的游戏基本上都属于“一轮游”。玩家只能依靠自己通关,并且每次死亡的时候都会清空进度,下次游戏永远都是新的开始。用柏林准则给出的定义来说,这种单向性的专有名词为“永久死亡”,没有任何复活的可能性。

  三、复杂性。Roguelike类游戏的随机性,使得开发者可以随意地利用自己天马行空的想象力来丰富游戏中的元素。理论上这类游戏可以增加的游戏元素没有上限,且游戏元素越多,游戏的随机性就越高,单一回合生成的过程就越复杂,对于玩家来说就越有可玩度和发展空间。

  这款彩色移植版《Rogue》中完美解释了定义的所有元素

  从这几个性质来看,Roguelike玩法基本上已经被这种定义完全束缚了。一种有着精准定义的玩法,只要有了新的突破,严格上来说都算作一种新玩法,就像Roguelike只能是缘起于角色扮演,但跟角色扮演有了本质上的不同。

  可惜的是,想要开发Roguelike的后继者们看到了这种巨大的潜力,却没有经验将其善加利用,说白了就是没学到精髓。欧美国家因为背靠《Rogue》这座大山,开发Roguelike游戏的时间远比其他地区要早。可是他们却没想到如何让自己的Roguelike游戏有足够的特色和竞争力,一味地盲目开发。最后,这些游戏要么难度跨度超越了玩家的承受能力,玩家很可能用自己最好的运气和实力都难以通关;要么游戏中添加的元素换汤不换药,令玩家感到厌倦。所以这段时间里欧美地区开发的Roguelike游戏一抓一大把,但能拿出来为人所知的屈指可数。

  在此基础上添加种族特性的Roguelike游戏《Moria》

  Roguelike游戏真正火爆并推广开来,已经是1993年的事情了。一位名叫中村光一的日本游戏工程师刚刚离职,来到了一家新公司。他的手里仅有之前公司开发游戏中的部分版权,想要从头开始难度登天,这时他发现了Roguelike,并将其融入到自己的游戏中。同年,一款名叫《特鲁尼克大冒险:不可思议的迷宫》的游戏出现在了SFC平台上。

  《特鲁尼克大冒险》封面

  《不可思议的迷宫》这款游戏不仅处处有着前辈《Rogue》的影子,还将Roguelike玩法的难度梯度设计的非常平滑。玩家可以通过不断磨炼和探索来一点点深入更多的关卡,来面对游戏中各种各样的神秘元素,并在此基础上尝试添加了一些更多的可能性,当然还有更多的谜之猝死。有玩家吐槽说,也许别的游戏死一百次后也就仅此而已,这款游戏死1000次,都能搞出1000种死法出来。

  这种吐槽可一点也不夸张,玩家在游戏中需要考虑的东西非常多。比如自带的满腹值,每十个回合就会下降一点,变为0后就会改为扣除生命;角色如果在一个地方逗留过久,很可能一波地震就直接把你带走;还有运气不好带来的连环陷阱导致闯关过程中的各种谜之去世,让当时的玩家们着实抓狂了一遭。即便现在玩家可以用模拟器来存档,各种奇葩的死法依然是玩家们不懈的追求。

  游戏中的随机事件

  《不可思议的迷宫》不仅让系列游戏大火,更让当时尚且还是小公司的chunsoft看到了商机。在赚到第一桶金之后,中村光一将这款游戏的设定完全重做,推出了续作《不可思议的迷宫2:风来之西林》。这款游戏整体采用了纯粹的日式风格,不仅到处都有日系元素,连主角都改为了日本浪人。当然,这款游戏的难度也是一如既往的过分,在原来地狱难度的基础上,怪物刷新频率再增加一个档次,以至于玩家看个商店的功夫都有可能受到怪物的“亲切问候”。直到现在,《不可思议的迷宫》已经推出了五代续作,涉猎了众多主机平台,成为玩家的硬核首选。

  《风来之西林》的封面,主角已经变为了日本浪人

  与此同时,《不可思议的迷宫》让更多游戏厂商看到了Roguelike隐藏的商机。要知道,游戏厂商们想要提升游戏质量只需要投入足够的资金就行了,能否长时间留住玩家才是他们最头疼的事情。于是,大厂纷纷利用自己打造的IP来发布Roguelike游戏,比如《口袋妖怪》、《勇者斗恶龙》等等,都用“不可思议的迷宫”来为作品起名作为致敬。玩家们口中的“宫崎老贼”宫崎英高,也有不少作品有Roguelike的影子,Roguelike此时才真正在世界范围内遍地开花。

  口袋妖怪版《不可思议的迷宫》

  在《不可思议的迷宫》推出之后的十年之内,Roguelike一直都是主机游戏的关键玩法之一。在这十年之后,你所看见的游戏广告中所谓的“Roguelike”游戏,以及各种添加“Roguelike”的玩法,实际上都不算是真正的Roguelike。欧美游戏界给予了这些只继承了Roguelike一部分元素的游戏一个新的定义——Roguelite,“减少规则的类《Rogue》的游戏”。

  引起Roguelite争议的游戏之一——《FTL》

  Roguelite这个词汇是在2013年一篇有关《FTL》游戏的论文上出现的。这款游戏的主要玩法和Roguelike大多数设定完全相同:在星际中探险,并利用寻找到的资源来提升自己。但游戏由于破坏了玩法设定的“单向性”的规则,引起了一些死忠粉的反对,认为这款游戏破坏了现有的游戏规则。但不可否认的是,《FTL》的做法的确在Roguelike的基础上有了一定程度的突破,至少大多数玩家面对高难度的时候,可以复活的设定让他们有信心去玩下去。

  《FTL》的几艘飞船之一

  在这篇论文之后,文章中提到的“Roguelite”便成为了这些类似于《FTL》的游戏的代名词。这些游戏的主要特征就是在Roguelike的基础上,修改了其中的一部分规则,使其和自己的游戏有更好的相性。暴雪旗下的知名游戏《炉石传说》,其从2017年末推出的“狗头人与地下世界”冒险就是经典的Roguelite玩法,从定义上看来,《炉石传说》只能算是回合制卡牌游戏,游戏内容也只是利用随机卡牌来击败随机的boss。这么一看,这个冒险模式只不过借鉴了其随机性罢了。但这种奇妙的化学反应也令《炉石传说》收获了一波人气,并在之后的两年内推出了四个相同的冒险,算是Rogulite的成功典范了。

  《炉石传说》中地下城的通关难度和玩法与Roguelike游戏相差略多

  而风靡世界的像素弹幕风游戏《元气骑士》也是一直陷入是否是正统Roguelike游戏的争论中。虽说游戏采用了复古像素风,玩法上更加普及大众,成为了掌机上不可多得的优秀游戏。但《元气骑士》支持联机以及以射击为主的攻击方式让一些Roguelike的死忠粉表示不满,认为这违反了Roguelike的单人游戏设定。话虽如此,《元气骑士》的联机设定仍然是其火爆掌机的功臣,毕竟多人一起玩游戏肯定要比一个人快乐得多。

  通过这两个例子,我们不难发现,Roguelite实际上可以算是Roguelike为了适应现代市场的产物。在现在的游戏市场中,手机成为了游戏开发的主力军,玩家更希望将有限的时间投入到快节奏的游戏中。如果真正再做出没有反悔空间的高难度Roguelike游戏,相信大多数玩家都没有时间来看到希望的曙光,最后只能选择放弃。以这种趋势发展下去,Roguelike很容易再次跌落神坛,真的被市场抛弃。所以经典认为,Roguelite类型的游戏与其说违反规则,不如说是打破了规则,让我们知道Roguelike玩法可以融入到很多游戏之中,真正做到从角色扮演中跳出,与其他游戏发生神奇的化学反应,让游戏在节约时间的同时又不失趣味性。

  充满选择的道路

  其实,无论一款Roguelike游戏是否真的像定义中说的那样“正宗”,在经典看来都是为了如何才能让玩家接受。毕竟当年的《Rogue》在那么困难的条件下,就是因为没有任何的规则来制约他们的想象,这款高随机度的游戏才得以诞生。Roguelite在目前看来取代Roguelike进入市场已经成为了必然,他给了游戏玩法一个突破的可能性,赋予了许多游戏新生。至于未来能否有游戏能在Roguelike的基础上取得新的玩法突破,只希望时间来告诉我们答案了。