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DNF:那些被遗忘的颠覆性设定,控制与反控制风云再起

  作者:谐音℃

  前言

  DNF现在PVE控制的存在感薄弱(还可以削韧),背锅应该给多个方面,游戏官方>时间演化>玩家。位于主导位置的官方必是主责,同时受到玩家舆论牵制,玩家也不能说是完全没责任。

  1某些职业获得强力技能/掌握控制技巧→2玩法推广压制BOSS使其长时间无力化→3部分玩家表示不公平/简单无脑无聊→4官方选择加强BOSS/加强其他职业/削弱职业→11新的强力技能/新的技巧→。。。就是这么周而复始、螺旋上升,最终演化为困境,角色的性能和BOSS的性能都太强。

  本贴整理一下老玩家能想到的所有控制与反控制,挺有游戏乐趣,不一定专业,请多指教。

  特意使用符号,用【】表示游戏内存在的正式用词,用“”表示游戏内没有的,有些是公告内容,有些是玩家的俗称。
DNF:那些被遗忘的颠覆性设定,控制与反控制风云再起
  初级控制与反控制

  ★【僵直】与【硬直】/【霸体】

  说明:僵直是“软控”之一,最基础的攻击控制,使敌人进入“被击姿态”(比如后仰、表情痛苦)。若敌人的硬直越高,被击姿态时间越短。若敌人霸体,则不进入被击姿态。

  另外,【僵直度】越高,敌人的被击姿态时间越长,以前游戏里有首饰附魔【僵直度+?】,某个版本后删除了。

  ★【僵直】与“逆僵直”

  说明:攻击敌人时,自己的动作也会变慢。俗称“卡肉”、“加帧”。

  脱手技能没有逆硬直。

  ★【击退】与【霸体】

  说明:这里的击退只是玩家角色的技能,效果薄弱,无法对抗霸体敌人。而吸附等位移可以移动霸体敌人。

  ★【倒地】与“起身无敌”

  说明:游戏基础设定,倒地起身瞬间有无敌白边。

  ★【倒地】与“起身速度”或【倒地时间】

  ★【浮空/击飞】与“落地速度”即“重量”

  说明:隐藏的个体信息,目前与携带装备重量无关。比如女法落地慢。

  ★【倒地】与“起身冲击波”

  说明:老版本副本BOSS的被动技能。比如远古图之一BOSS锤王波罗丁。

  ★【浮空/击飞】与“浮空冲击波”

  说明:老版本副本BOSS的被动技能。比如远古图之一BOSS狄瑞吉的幻影。

  (欣赏卡面+回忆BOSS外观)

  决斗场PK控制与反控制

  ★“平推僵直”与“平推保护”即“红条”

  说明:连招之一“平推连”。决斗场PK保护机制之一。平推攻击敌人血量超过保护数值,则敌人立即倒地,无法继续平推连招。

  ★【浮空/击飞】与“浮空重力保护”即“蓝条”

  说明:连招之一“浮空连”。决斗场PK保护机制之一。攻击浮空的敌人血量超过保护数值,则敌人加速落地,无法继续浮空连招。

  ★“扫地”与“倒地起身保护”即“黄条”

  说明:连招之一“扫地连”。决斗场PK保护机制之一。攻击倒地的敌人血量超过保护数值(或时间超限?),则敌人无蹲伏动作就快速起身站立,有被反打的危险。

  ★【僵直】与“硬直保护”

  说明:决斗场PK保护机制之一。攻击过多,则敌人增加硬直,有被反打的危险。

  ★连招与“MISS保护”

  说明:决斗场PK保护机制之一。攻击过多,则敌人增加回避率,有连招中断的危险。

  ★“破保护”

  说明:决斗场PK用词。玩家对系统保护机制的针对/逃避手段。比如利用眩晕,使保护判定时间超时,保护失效,“红条”“蓝条”“黄条”提示消失,继续连招。

  ★【倒地】与【受身蹲伏】等技能

  说明:有些技能可以快速脱离倒地状态。受身蹲伏:按住则保持无敌,松手则起身霸体。

  ★“压蹲”

  说明:用持续攻击技能,或持续霸体技能,使敌人即使用了受身蹲伏之后也无法逃开/反击。

  ★“破蹲”

  说明:用击破霸体的技能(抓取,强控,眩晕,冰冻,等),使敌人受身蹲伏解除无敌后瞬间就被打断霸体。

  中级控制与反控制

  ★“霸体被击减速”与“僵直抗性”

  说明:属于“软控”之一,即使敌人处于霸体状态,被击过多仍会动作变慢。

  擅长的职业:召唤师(众多召唤兽),阿修罗(棉花糖等技能),男弹药(多段普攻),等。

  历史节点:韩服的魔兽副本,软控职业的实战表现太强,遭到狠狠地削弱。好像这就是转折点,从此之后的BOSS无法软控。

  ★“减速”与“减速上限”

  说明:属于“软控”之一。这里的减速不是异常状态,特效外观不同。

  某个版本开始BOSS添加减速上限,无法100%减速静止。

  非异常减速是旧版设定已废除。110神界版本,全部职业技能的非异常减速改为异常减速。

  ★【浮空/击飞】与“无法浮空”

  ★“扫地”与【无法倒地】

  说明:可能,无法倒地=没有设计倒地姿态。

  ★“位移”与“无法被位移”即【固定型】

  说明:修炼场可以设置固定型。

  ★???与【建筑】

  说明:严格来说,游戏里出现的建筑一词,只是怪物名字旁边的标签,不一定准确表达与控制的关系。建筑≠免控,建筑霸体≠免控。

  通常,建筑=无法浮空+无法倒地+无法被位移/固定型。
DNF:那些被遗忘的颠覆性设定,控制与反控制风云再起
  ★【抓取】与【无法抓取】

  说明:抓取属于“强控/硬控”之一,但是比较弱,适用范围小,所以通常说“强控/硬控”不包括抓取。

  抓取通常无法抓取建筑。能抓取建筑的技能可以称为超级抓取,直接叫强控算了。

  修炼场可以设置无法抓取。

  ★【控制型异常状态】的等级与“敌人等级”

  说明:旧版设定已废除。异常等级越高,敌人等级越低,则几率越高,持续时间越长。

  ★【控制型异常状态】与对应的【异常状态抗性】

  说明:新版设定。控制型异抗越高,进入控制型异常的几率越低。

  (伤害型异抗越高,伤害型异常的伤害越低。)

  高级控制与反控制

  ★【控制型异常状态】与对应的【免疫异常】

  说明:比如对BOSS赋予冰冻,BOSS身上直接提示【免疫冰冻】字样。

  这个设计好像在游戏早期就有,不过团本后开始泛滥。

  ★“强控/硬控”与“免疫控制”

  说明:个人总结定义:能针对霸体的控制就属于强控/硬控。包括强控技能和“强控异常”(冰冻眩晕石化睡眠)。

  技能说明中的用词不一定准确,经常说使敌人僵直来表示强控控住,最好打霸体敌人实测。

  这里说的免疫控制是指状态,BOSS有时免控,有时不免控。

  ★“强控/硬控”与“没有设计被击姿态”

  说明:这个才是真正的全程免控。不过有争议,破韧跪地算不算被击姿态呢,个人认为不算,具体见后文。

  ★控制与【狂暴条】

  说明:老版本副本BOSS的机制,90级卢克副本和团本,BOSS血条下方红色数值条,狂暴数值增长达到满额,则进入狂暴,脱离控制,免控一段时间。

  有些BOSS被控制过多,即会狂暴。有些BOSS在玩家走机制失败后,才会狂暴。

  ★控制与【韧性条】

  说明:100版本冥灵之塔,“破防槽”≈韧性条前身,每层BOSS弱点不同,而且不局限于控制,还有:红圈远离,绿圈进入,破招,背击,无色,连击。

  110版本推广韧性条系统,所有BOSS血条下方紫色韧性条,韧性条未被击破时BOSS免控。

  初版削韧主要依靠:强控,弱点异常连击。

  后来改版优化,削韧主要依靠:高阶技能,强控,弱点控制型异常连击。

  ★控制与“控制条”

  说明:110版本,部分BOSS同时有紫色韧性条和黄色控制条。

  若控制时机准确,可以先控制BOSS,黄色控制条满额后,变成灰色,BOSS免疫控制,即进入韧性条状态。

  ★【击退】与“没有设计被击姿态”

  说明:这里的击退是副本BOSS的强力技能,玩家角色没有,常见于BOSS登场、变身、转阶段,绝大多数可以打断玩家角色的无敌技能,少数不会打断无敌。

  (比如雾神小BOSS冰男的击退,不会打断无敌)

  (雾神小BOSS粉毛的开场击退打断无敌,击飞小游戏不会打断无敌,需要自己踩精灵跳)

  但仍有个别职业技能可以抵抗,比如精灵的骑马、魔道的冰车?

  战法的变身和复仇的变身,以前也像骑马和冰车这样坚挺,不过某个版本变身被削弱了。

  ★“小游戏变身”

  说明:这里的变身是副本BOSS的控制技能。

  玩家角色好像全部无法抵抗,包括无敌的任何状态都被打断,只能变身玩小游戏。

  比如雾神团本的布里穆的变小兵,幽暗岛副本因果毁灭拉尔戈的满妖气读条,普雷副本的魔道变羊。

  与控制无直接关系的反制

  ★“被击瞬移、加速、反伤”

  例子:远古图-王的遗迹-风之涡苏、炎之古拉德,等。

  ★“幸存者复仇狂暴”

  例子:异界图-哥布林王国-第一房间-四只绿名疯狂哥布林,每击杀一只,幸存者加速、回血,最后一只进入霸体。

  ★“无色感应”

  说明:老版本副本BOSS的被动技能,通常有冷却时间。

  如果玩家角色使用无色技能,则BOSS立即反制,比如进入无敌、添加保护罩、使用高伤害技能。

  例子:异界图-哥布林王国-第三房间-守护者沃利,无色感应投掷大量飞矛,容易秒杀玩家。

  海上列车-列车上的海贼-绿名美人鱼,无色感应进入无敌、添加保护罩。

  ★“血条分阶段”

  说明:一个BOSS血条分为多个阶段,溢出的伤害打不到下一阶段,那么控制就无用了。

  不过,韧性条有时可以继承数值。

  其他科普

  ★“破防”

  说明:破防这词有点宽,可以定义是BOSS防御低了就是破防了,也可以定义是BOSS虚弱了不动了并且对他造成伤害高了才是破防。

  特别提示:老版本BOSS破防时被攻击,不是破招,没有25%破招增伤。漩涡团本时期,特意给BOSS破防时赋予破招,开始有25%破招增伤。

  ★“破韧状态”“控住”

  说明:严格来说,破韧状态不是控住,要区分一下版本和BOSS:

  105初期,BOSS破韧后仍活动,还可以进入韧性锁状态仍是免控。

  破韧+没进锁+强控控住进入被击姿态,才是真正的控住,没破招。若是软控则有破招。

  (关键词:破韧后仍活动,被击姿态,没破招。)

  105中期,四小龙及其之后的BOSS,破韧后直接跪地不动,强行赋予破招。

  说是破韧,其实背离了“韧性”这词的原本含义,跟控制无关了,更接近于破防,就是虚弱增伤打桩,看血条上仍然显示无法抓取。

  (关键词:破韧后跪地不动。)

  为啥非要区分开,因为笔者只喜欢真正的控住,看到BOSS的被击姿态,听到BOSS的惨叫,收到明确的视觉反馈、听觉反馈,这才是最好的游戏体验。同时也有BOSS脱控反击的风险,不断连招紧张刺激。

  个人建议

  目前版本只有少数小BOSS还有设计“被击姿态”和“被控音效”,用于黄色控制条期间。

  个人建议:更多大BOSS保持设计“被击姿态”和“被控音效”,同时添加黄色控制条。

  其实黄色控制条不是完全无脑,时机不准确会失败的。仔细打副本白云溪谷,或者超世界白云玩大异常,可以发现这个细节。

  理想的攻坚顺序:1、见面先抓时机控住,短时间。2、脱控、免控,长时间。3、最后破韧/破防。