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社交红利崩塌,去向成谜?

  27岁的陈塞北是深圳一家互联网公司的产品经理,从家到公司单程每天需要坐20分钟的地铁。碎片时间很多,工作餐等菜、上厕所、坐地铁……如何打发时间是陈塞北一直在想的问题。

  无线互联网产品给“陈塞北们”贴了很多的标签。25~30岁、大学本科毕业、互联网从业者、收入可观……这样的用户有良好的付费习惯,会为喜欢的应用进行口碑传播,是各大移动应用激烈争抢的对象。

  微信5.0版本推出的“打飞机”和“疯狂猜图”一度占领了所有人的社交圈,这些应用主打”游戏+社交”。以微博微信为代表的社交网络开始赋予了应用或活动一进入就直接引爆,冲到最高点的能力。

  怎样才能做到直接引爆呢?《社交红利2.0:即时引爆》给出了四个定律来解答这个问题:

  “短”定律:用户投入时间成本越短,越容易引爆;

  所谓“短”,表面看,指的是用户花费最少时间、投入最少成本,从应用、活动中获得愉悦享受,或者解决实际的问题。《即时引爆》中见到的大部分案例,都在强调如何才能让用户轻松的完成整个流程,获得预期的效果。

  最鲜明的例子就是,标题中带有“数字”的文章最易获得转发。例,“揭秘德国最值得买的十大品牌”、“去法国买这10款产品就够了”。

  用户投入的时间越短,越容易引爆。

  “新”定律:越新的玩法,引爆速度越快;

  信息爆炸的时代,筛选变得越来越费力。你的产品和内容到底要“新”在哪里才会获得用户?

  所谓“新”玩法,显然不是指新鲜的玩法,而是指状态,即在充沛供给的环境中,用户是以什么样的状态在生活和消费?如何准确定义人们的需求变成一件首先重要的事情。在这种定义下,病毒一样的扩散(分享率)及每个人都是大节点的强力转化(转化率)所形成的引爆会自然发生。

  “好友”定律:用户越投入,对好友影响越大;

  用户通过好友节省下来的时间,被投入到了那些好友们认可的优秀应用和服务中去了。在现在社交网络充沛且泛滥的信息面前,用户一目十行,瞬间用手指划过数十条信息已是常态。

  如果一条信息并无价值,会直接被浪费丢弃。很大程度上:不再出现的信息或应用意味着没有价值。

  如果一条信息偶尔出现在用户面前,它可能有点价值,还不足以推动用户马上做出决策。如果某条信息或者某个应用经常出现在自己面前,意味着经过了诸多好友的选择,非常好玩或有价值,可以马上做出判断。

  “快衰”定律:使用时间越短,衰减速度越快;

  四大定律互相影响也互为因果。快速引爆的曲线,也会快速衰减,“快衰”定律可以看做是对前三大定律的制约。

  在社交网络发展中,一条隐藏的主线正是创业者通过各种尝试以试图突破“快衰”定律,以便获得用户更长久的黏着和留存。而“快衰”定律也重新启动了用户渴求新服务的诉求,反过来推动新引爆事件和新玩法再次发生。就像一个循环。因此,每次引爆背后,都会指向更多新机会。

  一次海外旅行的经历,激发了黄光明和任晓倩创立“魔漫相机”的灵感。一位街头漫画家为一位童心未泯的旅客量身创作一幅人物漫画,可这幅作品却并没有获得旅客喜欢。

  2012年2月才发布的Draw Something,在50天内获得了5000万下载用户,其中前9天就获得了100万用户,是有史以来增速最快的应用,这个纪录直到 2014年年底才被一款名为Quizup的游戏打破(前8天获得了100万用户)。2012年3月Zynga打败迪士尼以2.1亿美元购得Draw Something,分析师估算DS再过一段的估价将在8亿美元以上,Zynga简直是捡了个大便宜。
社交红利崩塌,去向成谜?
  可并购一周后,DS的用户数据急转直下,每日活跃用 户数至少损失400万——Draw Something是全球第一个刚进入社交网络就直接引爆的案例。整个业界都在羡慕这颗崛起的新星,没有想到背后还有一条“快衰”定律会迅速发挥作用,从引爆到衰退只有短短两个月的时间,Zynga在其最高点上买下了它。

  越来越多的移动应用一夜爆红,经历了短暂的甜蜜后,又被用户抛在脑后。

  那是否有什么对策能够应对这种“快衰”?徐志斌总结出三大对策以应对躲闪不开的快速衰减。

  走势与对策一:肥尾

  “起点即引爆点”应用都存在着一根巨大的“肥尾”:应用在高峰期后,其曲线会快速下行,但在很长一段时间内都有用户在继续使用,且随着分享扩散到新的人群和领域,还会再度拉升起新的峰值。曲线就像一条肥大的长尾巴。

  要用有效的运营手段刺激这些存留用户以创造新的高峰,不断崛起的曲线,会累积更多的活跃用户数。
社交红利崩塌,去向成谜?
  走势与对策二:复制

  疯狂猜图团队后续推出了“疯狂猜歌”、“疯狂来往”、“疯狂来找钱”等多款新游戏。仅“疯狂来找钱”一款,就在推出后的一天之内凭借社交分享力,冲到了应用商店游戏榜的前三名,也是典型的“起点即引爆点”案例。这是一种复制能力的做法。

  所谓复制,是指团队对于用户在社交中所处状态的理解,如“希望愉悦地消磨时间”等,不断结合新变化,将其整合到新产品中去。小团队零成本状态则利于在“复制”的过程中准确地校准用户在社交中的状态。

  在这类引爆中,用户可以在社交网络中体验某款游戏的核心环节,即使不用下载也能实现后续的传播和扩散。引爆在用户和更“重度”服务之间搭建了一座桥梁,筛选和引导目标用户沉淀下来。具体表现为应用下载数量提升、注册用户数量增长等。“复制”的另一种含义是“深度”,即通过某一款应用将用户吸引过来,再通过更多优秀的应用使用户持续使用下去。

  走势与对策三:频度和宽度

  相比于以前的应用上线周期至少以“年”或“月”来计算,到了现在,兴起和衰落的周期已经变得非常短,是以“天”和“周”来计算。就要通过用户的分享、新产品的迭代、素材的更新而不断吸引老用户。这是频度对策。

  相比于不断开发新应用,宽度走势通过触及新场景、新人群来吸引和黏着用户。改善产品宽度成为目前单个产品摆脱“快衰”定律魔咒最有效的方式之一。

  移动应用战场是一场苦战,如何用本身的特点引爆,吸引新用户,留存老用户,并持续不停地推出不同策略提振日活,这都是一个个难题,也许无法给你“对症”的建议,这四大定律和三大对策是作者不停提问和总结下给出的“普适处方”。