文章来源于游戏寿司 ,作者何北航
没有战斗的RPG
2019年TGA上获得最佳独立游戏、最佳角色扮演游戏、最佳叙事奖、最佳新晋独立游戏厂商奖的《极乐迪斯科》在3月19日更新了官方中文,给因为巨大英文文本量而无法享受这款游戏的中国玩家送了一份大礼。
但是有些RPG老玩家兴冲冲地玩了却发现,这款RPG游戏,怎么没有战斗呢?
之前玩的RPG,无论是日式RPG《最终幻想》还是西式RPG《暗黑破坏神》,战斗都是其中不可或缺的一个重要模块,但是在《极乐迪斯科》中,没有一·丝·一·毫的战斗系统,这也难怪有人说《极乐迪斯科》更像是复古的桌面RPG《龙与地下城》(D&D)。
《龙与地下城》是RPG的鼻祖,玩家在游戏主持的带领下,扮演各种奇幻人物,通过做选择并掷骰子决定故事的走向。
在D&D中,游戏的核心乐趣是游戏主持所讲的故事,战斗并非核心因素,也不是唯一解决问题的办法。而《极乐迪斯科》正是对D&D玩法的一次继承,没有战斗,没有任何战斗,没有哪怕一丁点儿的战斗。
对于有D&D传承的老玩家,《极乐迪斯科》是能勾起许多美好回忆的复古作品,但对于跃过TRPG发展阶段的中国玩家,这样纯粹的作品不一定适合所有RPG玩家,他像是RPG游戏中无限接近于AVG的那种。
如果要推荐这款游戏的话,我会把他推荐给《逆转裁判》、《幽灵诡计》这类AVG游戏的粉丝,而不是RPG游戏的粉丝。
战斗体验和剧情体验
当一个RPG游戏玩家聊起自己喜欢的游戏时,会有两类说法:
一种是剧情体验RPG:玩家会说这个剧情多么多么好,让人多么多么感动,比如《最终幻想》系列,还有这一期说的《极乐迪斯科》;
另一种是战斗体验RPG:玩家会说这个游戏玩起来多么多么爽,刷装备打怪多么有趣,比如《暗黑破坏神》、《巫术》和《世界树迷宫》。
说《暗黑破坏神》剧情好,说《最终幻想》战斗好的有没有呢?也有的,《最终幻想6》战斗系统就被系列粉丝交口称赞,但如果分析其比例的话,剧情还是吸引玩家的主要因素。
我们画一个轴,可以把这些游戏从剧情体验RPG到战斗体验RPG做一个排序,大概是下面这个样子(当然不同玩家有不同感受):
其他一些RPG游戏也能在轴上找到自己的位置,比如《精灵宝可梦》更偏向战斗体验,而《辐射》更偏向剧情体验。
有一些RPG游戏剧情和战斗系统都很出色,一时间让人不知道该分在哪里,比如笔者非常喜欢的《地牢围攻2》(dungeon siege2),但是从SNS上大家都在讨论其小队战斗系统,以及3代抛弃小队战斗系统后玩家们的恶评就可以发现,地牢围攻2还是属于战斗体验RPG。
两类RPG的区别
游戏分类学,就要说明为什么要分类,分类有什么意义。
最重要的意义是,要确定游戏的核心体验。
比如《地牢围攻》系列在1代和2代确立了“小队战斗”这一核心游戏体验,但是3代摒弃了这一系统,那么游戏的核心体验就遭到了严重破坏。
虽然有玩家表示《地牢围攻3》的剧情不错,但《地牢围攻》系列不是以剧情体验闻名,剧情好并不是它的主要卖点。
而《最终幻想12》战斗系统非常出彩,但因为开发进度较慢,制作人从松野泰己换成了河津秋敏,导致剧情出现了严重问题,最后玩家的反响也是不如预期。
能做一个剧情和系统都好的游戏吗?如果有无限的时间和人力,理论上是可以,松野泰己其实就是朝着这个方向走的,但最终结果是没做完。
所以笔者认为追求完美没什么意义,如果是新作就看工作室自身的开发经验选择一个核心体验,如果是续作就根据系列的核心体验去开发。
战斗体验和剧情体验这两类游戏虽然都是RPG,但实际上已经出现了很明显的分化,有战斗体验RPG制作经验的不一定能开发好剧情体验RPG,反之亦然。
而游戏中的模块,也是要为核心体验服务的。哪些模块可以省略,哪些模块不可或缺,哪些模块要摒弃,这都需要游戏制作人的考量。
下面对两类RPG的一些核心模块做一个简单介绍。
天赋
天赋是许多战斗体验RPG不可或缺的一个模块,因为这个模块,玩家的角色可以千变万化,不局限于同一种风格,琢磨天赋加点也成为游戏论坛玩家互相争论的热门内容。
研究天赋树,讨论加点方案是战斗体验RPG的核心体验:根据不同的加点诞生不同的流派,配置不同的装备,产生不同的玩法,带来高可重玩度的乐趣。笔者玩《火炬之光2》时就发现牛人琢磨出一套五彩神教加点,用了这套加点方案战斗只要biubiubiu就可以,这就是琢磨天赋树产生的乐趣。
不过现在也有许多游戏采用了一种简化版的天赋树,不需要玩家去思考投入多少天赋点,直接二选一三选一就是了,至于那种更好就是仁者见仁智者见智的话题了。
地下城系统
地下城系统是广泛存在于战斗体验RPG中的一个模块,游戏如果以战斗体验为主,就要给玩家充足的体验内容,那就是战斗的发生地——地下城。
地下城的核心是什么?探索,一切都是为探索服务。所以玩家不能一开始就知道地下城的地图,需要让玩家不断去探索去发现宝箱和下一层的入口。
上一期笔者提到,近几年兴起的RogueLike就是为了重点突出“探索”这一要素而设计的:
【关卡·道具·敌人随机生成】这样就没有攻略供你查询;
【存档不可备份】防止玩家利用SL大法探路;
【永久死亡】如果玩家可以多次体验,那么关卡的独特性就无法保持。
目前一些战斗体验RPG虽然没有RogueLike那么严苛,但地下城基本上也是以随机性为卖点,玩家需要不停地去探索,就算找到楼梯也要考虑要不要冒着风险继续找宝箱。
在《火炬之光2》中,地图会随着玩家的探索逐渐显现,方便玩家探索完继续前进。
这里继续强调,地下城系统的核心是探索,所有妨碍玩家探索乐趣的模块是不应该存在的。比如地下城内的自动寻路,这个模块一出探索性荡然无存。城镇内接任务做自动寻路还是可以妥协的,探索完地下城自动寻路去下层入口也是可以讨论的,但是探索地下城时的自动寻路是不能妥协的。
自动寻路系统,对于剧情体验RPG影响不是很大,但是战斗体验RPG做战斗地图自动寻路就是自杀。
还有挂机、扫荡这些设计,战斗体验RPG如果为了讨好低水平玩家而降低难度,最后气跑了系列老玩家,丢了西瓜不说,芝麻也捡不到。因为游戏是一种挑战,挑战通过后带给玩家成就感,如果太简单了就没有成就感了。
装备词缀系统
装备词缀系统是很多游戏都在用的,它的主要作用是降低设计装备的工作量。
理论上游戏设计师可以为每一个装备单独进行设计,就像橙装一样,基本都是固定属性。
但是这样的工程太繁琐了,于是许多装备都是系统自动生成,靠词缀去区分,这里我编一个案例:“烈焰的 毁灭者战锤”和“寒冰的 毁灭者战锤”,这两把武器的建模和图标都是毁灭者战锤,但是属性和效果可能就不一样了。
装备词缀系统可能是很多人都知道,说不出什么新意的模块,但笔者要提的是《无主之地》系列的枪械系统给人眼前一亮的感觉。
《无主之地》系列的枪械系统有两大特点:品牌和配件。
品牌是指所有的枪都是由几大故事里的厂商生产的,不同的厂商的武器有不同的主题,比如下图提到的DAHL就是以稳定、后坐力低为卖点,DAHL的枪大部分都有降低武器晃动和减轻武器后坐力的效果。
另一方面,《无主之地》的枪械词缀并不是随意生成的,而是通过各种效果的配件组成的,比如下图就是《无主之地》牛人玩家davian整理《无主之地3》中DAHL牌冲锋枪配件,比如一把枪不可能同时拥有开膛手和沉睡巨人这两个特效,因为这两个特效都是属于枪管,而一把枪不能拥有两个枪管。
这样的配件设计非常出彩,不仅个性十足,也避免了好装备附加了无用属性的尴尬局面。
剧情设计
相比战斗体验RPG,剧情体验RPG能说的地方不多,毕竟这是一个更偏艺术的领域,但是依然有一些套路可循。
比如说,在游戏的序章用震撼的剧情和战斗吸引玩家注意并进行新手教学,然后通过设置悬念和伏笔不断吸引玩家进行游戏。这类例子很多,马伯庸的小说,诺兰版《蝙蝠侠》都是此类代表。
在剧情的选择上,有些游戏虽然有选择,但其实并没有给玩家真正的选择权,因为选择某一项的收益远大于另一项,其实是设计师要求玩家认同自己的价值观,比如《冰汽时代》的那句“这一切都值得吗?”
结语
限于篇幅和时间,笔者不可能面面俱到,希望本文能成为一个引子为大家提供一些参考意见。