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说起上海烛龙各位玩家们想到的应该都是武侠游戏《古剑奇谭》系列,但我要说上海烛龙做了两款二次元手游你们敢相信么?
白荆回廊↑↑↑
一款即时策略RPG《白荆回廊》,一款横版动作《心渊梦境》,二者均为二次元画风。
心渊梦境↑↑↑
其实烛龙从创立到现在一直在探寻多种游戏类型,今天小弟就给大家说说上海烛龙的历史,看看它是如果一步步转变的。
2007年,脱胎于上海软星的上海烛龙成立。尽管当时国内单机商场已经严重萎靡,但团队主创仍坚持深耕单机游戏领域,励志打造出全新武侠IP。
经过近三年的打磨,2010年7月10日,《古剑奇谭:琴心剑魄今何在》发售。此时的国内单机市场接近空白,同年只有《轩辕剑:云之遥》这么一款像样的作品,以至于各大游戏网站均声明严禁破解《古剑奇谭》以保护脆弱的单机市场。
游戏从体量、剧情、美术、文化底蕴均达到了当时巅峰,相比同时期的《轩辕剑:云之遥》、《仙剑五》都有明显的优势,一年70万的销量在当年也是相当亮眼的成绩了。
初代的成功让制作组马上着手续作的开发。力求的创新的上海烛龙没有选择稳妥的回合制,而是大胆的在《古剑2》使用即时战斗玩法。
首次实现新机制的上海烛龙显然走了不少弯路,僵硬的人物动作,奇怪的打击判定和笨拙的AI系统,而且游戏大段大段的剧情动画十分影响游戏体验,这些都让游戏遭受许多差评。
但即使这样的,在对比同时期的国产单机后,《古剑2》也优秀太多。画面上,艳丽的水彩风格,在贴图、细节方面相比前作也有了相当大的提高。在玩法上,家园系统、武器升级系统、挖宝系统、成就系统、合成系统以及前作中颇受好评的星蕴系统等等,使得《古剑2》的游戏内容非常丰富。
也正是有着《古剑2》的大胆尝试,让上海烛龙对于即时战斗的运用更加娴熟,这才有了2018年震惊中国游戏圈的《古剑3》。
先不谈游戏的其他方面,就从游戏的第一眼画面说起,就给很多国内玩家带来了惊喜。尤其是那些被《仙剑6》伤过的玩家们,内心一定像过山车般起伏。
战斗方面,轻重攻击搭配四个技能的组合连招,防御和闪避的应对方式让游戏战斗的表现非常流畅。《古剑3》完整的大体量游戏内容,完善的制作产业链让玩家们对国产单机产生无限的幻想。甚至有许多人士认为《古剑3》已经触碰到了3A游戏的大门。超过200万的系列最高销量也印证了这一点。
如果说单机系列是上海烛龙在技术方面的探索,那么《古剑奇谭网络版》就是制作组对于持续内容的探索。早在2014年,《古剑奇谭网络版》就开始测试,但因为上海烛龙对于游戏的高标准,期间不惜推倒重做,更换新引擎力求画面精美。终于在2019年,《古剑奇谭网络版》迎来公测。
作为一款网游,《古剑奇谭网络版》继承了《古剑3》那优秀的操作手感,画面也位居第一梯队。游戏内容不肝不氪。同时游戏还有丰富的分支剧情、人物志、奇闻怪录等,非常适合休闲党、风景党、剧情党。去年海外版上架steam后也创造了50万的销量。
最后再说一下开头提到的两款手游,这无疑是上海烛龙创建以来最具挑战的一次转变,从擅长古风武侠到陌生的动漫二次元。这种巨大的风格转变也体现了烛龙团队技术的积累。尤其是《白荆回廊》,采用虚幻引擎打造、风格化渲染的即时策略RPG,完全感受不到一丝古剑的影子。
而上架steam的《心渊梦境》 作为一款类银河战士恶魔城游戏,可以说是费力不讨好。这类游戏要力争较高游戏性的同时还要确保自身风格的差异,而且市面上优秀的同类作品太多,比如《空洞骑士》、《死亡细胞》等,不免会进行比较。
这两款游戏的风格迥异,也让玩家看到了上海烛龙寻求创新的精神,也证明了其强大的自研实力。从单机到网游再到手游,希望上海烛龙能带给玩家更多的优秀游戏,更多成功的IP。
一个正惊问题:你觉得上海烛龙做二次元能火吗?