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《战国无双》vs《战国BASARA》:香蕉战记,恩怨升级!

  本文是撰稿人投稿,仅代表作者观点

  许多游戏玩家了解日本战国多是通过几部知名的战国题材游戏作品,其中名声最响亮的莫过于光荣特库摩公司的策略模拟游戏《信长之野望》了。可惜的是在如今的游戏市场中策略游戏的人气正在慢慢下降,而动作游戏则异军突起、前景无限。

  在动作游戏领域,说起涉及到日本战国题材的,除去《只狼》这样的部分话题作品,玩家耳熟能详的莫过于两个经典的游戏系列——《战国BASARA》和《战国无双》。这两个IP自打出生起就是一对难兄难弟,一方面,其二者共同代表着日本战国动作游戏在游戏圈中的门面,另一方面又是多年来的竞争对手。

  两部IP的初代作品在同一时期登场,又同样在目前止步于第四代作品,好如一对“欢喜冤家”,所选择的道路虽不同但命运却如此相似地降临在它们身上。关于《战国BASARA》和《战国无双》十多年以来的恩怨情仇,可谓是一言难尽。游戏圈中罕见的二强争霸,到头来却落得了两败俱伤的境地。请随着本文一起来回顾一下整整十五年来卡普空和光荣特库摩在这场旷日持久的“割草大战”中的所有内容,见证两个系列从成长到成熟的荆棘之路。

  应仁之乱——横空出世与一鸣惊人

  光荣在“《真·三国无双》系列”的火爆中尝到了甜头之后,将“无双”这个品牌开始向游戏系列塑造。首先考虑到的便是光荣更加得心应手的题材——日本战国。因为有着详细的日本战国历史资料和丰富的日本战国游戏开发经验,光荣对于《战国无双》的制作比《真·三国无双》更加游刃有余。

  在《真·三国无双》的基础上,《战国无双》增添了许多日本战国独有的要素,对人物的塑造、对动作的打磨、对剧情的创意等方面都彰显了光荣的满满诚意。《战国无双》发售后口碑大好,值得肯定的质量和销量给了开发商和玩家极大的信心。这个时候,在一旁看着光荣创造全新IP挣钱的卡普空也灵机一动。

  卡普空公司因为《鬼泣》《街头霸王》等高质量游戏被誉为“动作天尊”,眼看光荣在“《无双》游戏”这条路上越走越远,肯定也不甘心就这样被抢走自己最得意的动作游戏市场。《战国BASARA》的制作人小林裕幸在《战国BASARA》出世之前参与了好几部卡普空游戏的制作,比如《生化危机》《鬼泣》等系列都有其参与的身影。但是小林裕幸不满足于在其他制作人的光芒下创作游戏,他想拥有一部像《逆转裁判》之于巧舟那样重要的成名作。看到光荣公布了《战国无双》,小林裕幸向卡普空方面提议,由他亲手制作一部同样的以日本战国为背景的动作游戏,意在向《战国无双》发起挑战的同时建立属于小林裕幸自己的游戏IP。

  2004年9月,《战国SABARA》在《战国无双》发售七个月后开始制作,并于2005年7月发行。《战国BASARA》虽然采用了和《战国无双》相同的题材和借鉴了其“一骑当千”的玩法,但在许多方面都体现出了两部作品的不同之处。

  《战国BASARA》从各方面都体现出了一股“无厘头”的风格。小林裕幸并不像光荣公司内部团队对于历史的那般了解和透彻的理解,所以小林干脆将《战国BASARA》中的历史内容进行恶搞方向的夸张演绎。小林裕幸将《战国BASARA》中各人物的年代关系和故事背景全部抹平,对每一个人物角色的塑造都遵循着“夸张”的艺术加工原则。

  在《战国BASARA》中,真田幸村是一个满腔热血的中二少年、伊达政宗是一个满嘴英语的高傲痞子、阿市是一个毫无生气的忧郁少女、本多忠胜则成为了一个刀枪不入的钢铁高达。这与“《无双》系列”善于塑造英雄、偶像人物的特点截然不同。而且《战国BASARA》在夸张之余还运用了更加疯狂的手法——反差。历史上的丰臣秀吉由于身材瘦小的缘故被叫做“猴子”,“《战国BASARA》系列”便将其塑造成一个身材巨大的肌肉猛男,不过这也是后话了。

  除了角色的设计颠覆众人传统观念之外,《战国BASARA》的动作系统也没有一味地模仿《战国无双》。众所周知,包括《战国无双》在内的所有“《无双》系列”游戏的经典动作系统是C技系统,即通过N段的普通攻击派生出蓄力攻击实现动作模式的多样化。

  而《战国BASARA》在“一骑当千模式”的“轻攻击重反馈”的基础上采用的是和C技系统不一样的固有技系统。玩家操作角色战斗时的不同攻击方式是通过长按按键、同时按按键、切换技能等方式的,换句通俗的话来讲,《战国无双》的动作派生是连贯的输入指令,而《战国BASARA》的动作攻击方法则是施放技能。

  虽然施放技能的操作方式并不像C技系统一样有着创造性的设计,但运用在“无双战斗模式”下还是颇有另一种新意的。而且《战国BASARA》的动作设计非常炫酷和时髦,与以尊重历史为前提的《战国无双》相比打击感也丝毫不差。再者,《战国BASARA》的战场与《战国无双》临场感十足的宏大战场也不一样,其战斗节奏更像是传统清版过关游戏,玩家不需要来回奔赴战场的各个地方,只需要无脑地一路过关斩将便可爽快通关。

  《战国BASARA》的初代可操作角色有16名,而《战国无双》则是15名,作为各自系列的第一部作品,数量还是挺容易让人满足的。在可操作的角色的称号设计上,《战国无双》使用了比较常见和通俗的不规则称号,而《战国BASARA》则给每名角色都各自设计了一个帅气的四字称号。比如真田幸村在《战国无双》中的称号为“日本第一兵”,在《战国BASARA》中的称号则为“天霸绝枪”。这里也可以体现出《战国BASARA》的设计理念始终秉承着夸张和酷炫的特点。

  《战国无双》和《战国BASARA》虽然都是“群像剧”,但凡是游戏总归是要有特定的主角的。《战国无双》的主角是真田幸村,这也是在日本人气最高的战国武士。而《战国BASARA》的主角则是两名,除了真田幸村之外还有“奥州之龙”伊达政宗。这两位历史上几乎没什么重要交集的人在《战国BASARA》的恶搞之下竟成了发小,并在一生的各种战役中成为多次惺惺相惜的强大劲敌。由此可以看出,《战国BASARA》与《战国无双》的区别还是非常明显的,我们可以简单地将其概括为“豪放派”与“偶像派”之分。

  顺带一提,许多玩家不了解“BASARA”是什么意思,和“无双”是不是有着什么样的关联。其实,《战国BASARA》中的“BASARA”是日语单词“婆娑罗”的罗马字母写法,“婆娑罗”的意思是极度奢侈的绚丽豪华服饰和豪快大胆的行为举止,这也是《战国BASARA》游戏中各种设计的浮夸的原因所在。而“BASARA”这个英文单词看起来和香蕉的英文单词“BANANA”很像,所以在中国玩家群体中也会以“大香蕉”这个外号来指代《战国BASARA》。

  《战国BASARA》与《战国无双》的初次交战雷声大雨点小,并没有引发多么大的壮烈局面。2004年和2005年诞生的这两个新IP实现了第一次小范围过招,但由于对当时的市场来说该类型的游戏还实属新奇,二者在销量和口碑上都取得了双丰收,第一代作品的首次碰撞就在这种双方适得其所的情况下鸣金收兵了。但这并不代表着《战国无双》和《战国BASARA》之间在以后的竞争中都能够如此和谐。

  《战国BASARA》的人设颠覆了许多玩家心中的固化形象。

  川中岛合战——你来我往的猛力交锋

  2006年7月27日,《战国BASARA》率先打响新战争的第一炮,推出《战国BASARA 2》。游戏新增加了可使用角色,总数达到了22名。《战国BASARA 2》强化了前作的天下统一模式,还新加了剧情模式和大武斗会模式,在基础可游玩系统上实现了应有的完善。《战国BASARA 2》改进了前作的连击系统,鼓励玩家在战斗过程中通过各种手段来增加连击数,达到特定连击数之后还可以使用“战极狂驱”的全新技能,极大地增加了各个角色战斗的挑战性。《战国BASARA 2》在许多方面上都将一代的精华保留了下来,从各种意义上来讲都是系列的一部成功进化的作品。

  2006年8月17日,《战国无双2》在PS2平台上发售。此时的《战国无双2》的主要发展目标是摆脱《真·三国无双》的框架,走出《战国无双》的特色道路。《战国无双2》使用了全新的图像引擎,在画面水平上得到了巨大进步,在战斗系统上大幅增强了特技要素,玩家的游戏体验相比起前代作品得到成倍式的增长。

  《战国无双2》继承了一代的全部可操作角色,在系列传统的增添新角色、新剧情之外还给所有角色换上了新服装,这也是至今《战国BASARA》与《战国无双》一个比较明显的区别,前者的服装设计从来没有因为换代而改变过。《战国无双2》新增加了双六模式和无限城模式,在玩法方面显得完成度相当之高。《战国无双2》既是“《战国无双》系列”承上启下的关键,从某种意义上来说也是系列的一次巅峰辉煌。

  综上所述,可见《战国BASARA》和《战国无双》在二代的这次大战中都使出了全力。《战国BASARA 2》使这个新生IP增添了全新的战斗力与竞争力,与同期的《战国无双2》相比,《战国BASARA 2》的战斗手感更加厚实,没有对不起卡普空“动作天尊”的头衔,使其在保持原有粉丝的基础上再次疯狂揽粉。不过《战国BASARA 2》也并不是没有缺点的,比如过于令人反感的收集系统以及变相浪费游戏时间的“刷刷刷”内容。但《战国BASARA 2》还是走出了“《战国无双》模仿者”的阴影,在全新的“无双蓝海”当中打出了坚实的江山。而《战国无双2》则被《Fami通》给出了36分的高分评价,光荣地进入了令人向往的白金殿堂之中。

  《战国BASARA 2》和《战国无双2》的这场战斗之中又是以势均力敌的情况结束,不过却对各自系列的发展起到了举足轻重的作用。两个系列在这次竞争中确定了系列的具体发展方向和玩出了自己的特色,同时两个系列的主要不同之处也被进一步放大,二者的许多粉丝开始分边站队,“战国的无双战场”至此形成两股平分秋色的势力。

  但是关于第二代的这场战争还没有正式结束。我们都知道光荣旗下的游戏经常会在本篇发售之后推出加强版游戏,比如《三国志》和《信长之野望》的每一代作品几乎都会推出“威力加强版本”。而“《战国无双》系列”自然会和本家大哥“《真·三国无双》系列”一样推出加强版本《猛将传》。2007年8月23日,《战国无双2 猛将传》发售,在《战国无双2》的基础上强化、完善了系统的种种内容,可谓是《战国无双2》的真正形态。因为是在原作之上添砖加瓦,所以《猛将传》的游戏质量更上一层楼,收获到的好评更是数不胜数,光荣似乎终于又扳回了一城。

  只是没想到,卡普空也有样学样地推出了《战国BASARA 2》的“猛将传”——《战国BASARA 2 英雄外传》,于2007年11月发售。卡普空这个做法很显然是依葫芦画瓢,连名字的选用也这么直白,简直一副和光荣死磕到底的做派。《战国BASARA 2 英雄外传》同样是在本篇内容的基础之上增添新要素,虽然赶在《战国无双2 猛将传》之后几个月就上市,但基于本篇之前的成功,本作也取得了不错的成绩。

  在当初那个“《无双》游戏”大行其道的时期,这样两个题材重复的游戏系列在你来我往的交锋中还能保持着非常高效的发展速度和口碑积累,实属当年的光荣和卡普空的幸事。但是,卡普空如此霸道地疯狂“借鉴”光荣的创意,光荣会忍气吞声地看在眼里吗?虽然卡普空的影响力远远盖过光荣,但是光荣绝对不是那种甘愿受气的怂包。既然无法直接出面指责卡普空对《战国无双》的模仿,那就自己亲自去模仿卡普空的成功作品。在接下来的时间里,光荣推出了借鉴卡普空《逆转裁判》创意的文字冒险游戏《令旗所向》、还有模仿卡普空《怪物猎人》的共斗游戏《讨鬼传》,虽然远不及前者的影响力,但至少完成了光荣方面有力的还击。

  随着时间的推进,光荣和卡普空两方面的这场“战国游戏之争”愈演愈烈。光荣不遗余力地完善整个《无双》品牌,在《真·三国无双》和《战国无双》这两块金字招牌之外还扩展出了许多“《无双》游戏”的可行道路,公司的整体战略开始向着“《无双》游戏”倾斜。而卡普空显然是不打算将“BASARA”太早打造成一个更大范围的IP,在积极学习光荣《战国无双》优点的同时通过一系列手段增强《战国BASARA》的影响力,还推出了TV动画、广播剧、舞台剧等种种其他领域的衍生产物,二者竞争的局势愈演愈烈。

  《战国无双2》是系列步入正轨的开端。

  本能寺之变——局势的复杂与混乱

  “《战国BASARA》系列”和“《战国无双》系列”战争的白热化阶段,是二者推出各自的第三部正统续作之际。

  2009年12月3日,光荣特库摩在Wii平台上推出《战国无双3》,其中收录了35名可操作角色,以“关东三国志”、“战国三杰”、“关原的武士们”三大故事主线为主要内容,是彼时系列剧情最饱满的一作。本作在战斗方面新增了每名角色的全新大招“无双奥义·皆传”的同时,也强化了AI的战斗系统,游戏体验堪称系列最佳,是一部制作非常用心的佳作。

  2010年,卡普空方面推出《战国BASARA 3》,同时登陆Wii和PS3。《战国BASARA 3》此次的主要剧情设定在关原之战,德川家康、石田三成等角色都是首度出场,在剧情模式中本作也是难得的往贴合史实的方向上靠拢。《战国BASARA 3》为每名角色新增加了固有奥义,动作系统上全新推出的“连段系统”使打击感又上了个档次。从各方面来讲,本作的良心程度甚至高于《战国无双3》。

  由于《战国无双3》是Wii独占,所以《战国BASARA 3》获得了更广的游戏市场,57万的最终销量达到了系列作品销量的最高纪录,也在这一场战斗中狠狠地战胜了光荣特库摩一把。在这个时期,《战国BASARA 3》的口碑处在绝对的顶峰,卡普空方面对于各种周边衍生产品的推出也是极度疯狂,凡是《战国BASARA 3》能够胜任的工作和代言,几乎都不会被卡普空错过。在这个“《战国BASARA》系列”的鼎盛时期,卡普空成功地将光荣特库摩“踩在脚下”,尽管《战国无双3》的发挥依然稳定,但市场的风光更多都是被卡普空出尽了。

  2011年2月10日,《战国无双3 猛将传》如约而至,这一次还有一部同日推出的作品《战国无双3 Z》登陆PS3平台,其整合了三代本传与《猛将传》的全部内容。显然,光荣特库摩并不想再次品尝到独占带来的消极影响,所以在两个平台上都同步推出了新作。作为老生常谈的一部《猛将传》,《战国无双3 猛将传》的素质依然值得肯定,尤其是终于登陆PS3平台的《战国无双3 Z》,也得到了索尼平台玩家的喜爱。

  但是在2011年3月,就在《战国无双3 Z》发售没多久,小林裕幸在社交平台上恶意传播谣言:“《战国无双3 Z》的价格崩了!”这种阴招的确是小林裕幸甚至说是卡普空在这场竞争中的污点,小林裕幸丝毫不加以掩饰的狭隘心理更是给这场竞争蒙上了一层无趣的灰色。

  2011年11月,《战国BASARA 3 宴》发售。这款游戏同样是一款具有“猛将传”性质的加强版本游戏,在《战国BASARA 3》的基础上添加人物、关卡、剧情、游戏模式等内容。由于《战国BASARA 3》此时在游戏圈内巨大的知名度和强大的影响力,本作发售后的情况一片大好。

  除此之外,当光荣特库摩宣布将在3DS平台上推出掌机版游戏《战国无双 编年史》时,卡普空也顺势公布将登陆在PSP平台上的《战国BASARA 编年史英雄》。游戏名字如此明显的撞车,很显然这是卡普空赤裸裸的挑衅,此时更多的舆论开始渐渐偏向光荣特库摩方面,而最终在掌机平台上的发展,《战国无双》确实比《战国BASARA》略胜一筹。

  但是,这个阶段不单单只有光荣特库摩和卡普空两家厂商之间的厮杀,在社交平台上两家游戏粉丝之间的互怼情况更是此起彼伏。“《战国无双》系列”粉丝认为卡普空抄袭创意不要脸,对《战国BASARA》的玩家抱以一种嗤之以鼻的态度。而“《战国BASARA》系列”粉丝认为自家游戏的动作手感好出《战国无双》一万倍,瞧不起《战国无双》所谓的“低劣”游戏素质。同样是在2011年,日本公司《Fami通》在杂志中甚至将《战国BASARA 3》错写成了《战国无双BASARA 3》,可谓一石激起千层浪,在两家粉丝的对喷局面上更是火上浇油了。

  在这场战争中,《战国BASARA 3》在人气上毫无疑问的领先了一步,不过《战国无双3》依旧稳定的发挥同样使其阵容坚如磐石。与之相比起来,制作人的勾心斗角和粉丝群体的互相仇视才是打得更加热火朝天的分战场。在这个白热化的阶段,“日本战国动作游戏”的天下大势变得更加复杂和混乱,双方准备好了积蓄的力量,将于下一场竞争中投入最强大的成熟阵容再次一决雌雄。

  《战国BASARA 3》达到了系列前所未有的空前高度。

  关原大战——成熟之际的强强碰撞

  经历了三代游戏激烈的鏖战之后,光荣特库摩和卡普空纷纷将接下来的希望投入到下一部正统作品的开发中。由于积累了前几年的丰富开发经验,两个系列都也已经步入成熟之际。而且到了2014年,“割草游戏”的热潮已经失去了当年的威风,人气也大不如前。两家公司需要在“《无双》游戏”上面实现创新才能进一步扩大影响力,于是,两部正统的四代作品又一次在同一年踏上战场了。

  2014年1月,又轮到《战国BASARA 4》先挑起战火了。不得不承认,在画面技术层面,《战国BASARA 4》相比起前作得到了很明显的进步。《战国BASARA 4》将玩家印象深刻的剧情模式大刀阔斧地全盘更新,引入全新模式和增强战局时刻变化的趣味性。但是本作却让系列真真正正地砸了一次招牌。首先就是原来前三代的剧情几乎全部作废,一切从原点重新出发,而新剧情为了服务新游戏模式却出现了极大的崩盘,对深爱着整个系列的粉丝简直难以交代。

  然后就是可操作角色的大幅削减,前作中的许多可操作人物在本作中变成了NPC,这让喜欢钻研游戏人物的挑战性的玩家特别受挫。尽管不能否认系列的许多优点都被《战国BASARA 4》很好地继承了下来,但是本作在部分粉丝的口中已经成为了失败系列作品的经典案例。《战国BASARA 4》的日本销量为25万,甚至不及《战国BASARA 3》的一半。

  这对于光荣特库摩来说是一个好消息。2014年3月《战国无双4》紧接着前者上市。令卡普空方面遗憾的是,《战国无双4》是“《战国无双》系列”有史以来最棒的一部作品。光荣并没有对《战国无双4》进行大力的改革,而是在保持原游戏魅力的情况下方方面面都进行了巨大的升级,剧情、画面、玩法、耐玩度方面都有着十足的长进。尤其是引入了非常大胆的“神速动作”,在战斗方面的割草爽快感比起《战国BASARA 4》有过之而无不及。《战国无双4》可以说在各方面的游戏素质都碾压了《战国BASARA 4》,此时可谓是风水轮流转,轮到《战国无双4》尽领风骚了。

  卡普空痛定思痛,赶紧在2015年7月推出名为《战国BASARA 4 皇》的本篇加强版本。《战国BASARA 4 皇》从各方面来说都弥补了《战国BASARA 4》的众多缺点,可操作人数也得到相应的增长,玩家的游戏体验更获得了较明显的改善,可以说是系列的集大成之作。然而,卡普空时隔一年的补救或许还是太晚,即使《战国BASARA 4 皇》整体体现出了满满的诚意,但四代口碑崩坏的乌云似乎还是挥散不去,最终以8.5万的销量惨淡收场。

  而《战国无双4》的成功,也让《战国无双4》成为系列唯一一部没有必要推出后续《猛将传》资料片的游戏作品。取而代之的和《战国BASARA 4 皇》过招的游戏,则是2015年发售的《战国无双4-2》。这款作品不是加强版作品,而是从另外一个角度来演绎《战国无双4》的精彩内容,加上许多系列老元素的回归,总体表现还显得中规中矩,但归根到底还是偏粉丝向,新意不足,销量上也远远不如《战国无双4》。

  接下来,光荣特库摩方面继续着《战国无双4 帝国》以及“《战国无双 编年史》系列”的发行,而卡普空方面则是继续进行着“《战国BASARA》系列”在其他衍生周边领域的规模化发展。

  直至今日,两部作品尚未开始第五世代的战争,然而,2016年年末,两个系列却围绕各自的一部外传作品展开了比以往更加惨烈的旷世厮杀,以至于其中一方元气大伤,另一方更是从此一蹶不振……

  《战国无双4》——保守又稳重的成功进化。

  大阪之阵——“真田丸”打响的旷世之战

  作为“日本第一兵”,真田幸村在日本人眼中的地位非同小可,《战国BASARA》和《战国无双》都不约而同地将他作为游戏的主角和主要卖点之一。日本NHK电视台每年都会有播出一部大河剧的传统,一般来说都是涉及到日本历史的题材,而在2016年推出的大河剧正是直接以真田幸村为主角并描述其光辉一生的《真田丸》。

  这部大河剧制作精良,演员阵容强大,完美地向观众描绘了真田幸村绚丽而伟大的一生,是一部非常优秀的好作品。而在2015年年末,光荣特库摩宣布将为NHK大河剧《真田丸》提供画面引擎等技术支持,然后将于2016年年末发售与大河剧同名的全新游戏作品《战国无双 真田丸》。

  如果光荣特库摩乘着大河剧的东风,靠着《战国无双 真田丸》赚得盆满钵满,那岂不是太让人眼红了吗?卡普空当然不甘心默默接受光荣特库摩接下来的这个“真田战略”,他们也想从中分得一杯羹。就这样,卡普空打算在《战国无双 真田丸》发售前率先发售一款相同题材的游戏,这样就可以借着光荣特库摩和NHK的广告宣传赚足热度,收割一波钱的同时再给予对方不小的打击。于是卡普空赶忙公布了《战国BASARA 真田幸村传》,发售日定于2016年8月25日,比《战国无双 真田丸》足足早了三个月。

  对光荣特库摩方面来说这也无计可施,卡普空的做法也只是简单的蹭热度而已,光荣特库摩应对卡普空此举的唯一举措只有通过扎实的游戏素质来扳回一城了。卡普空如此商业性的手法也体现出了其赚钱手段非常成熟和老辣,借别人之力造福自己的行为令其他人自愧不如。但是当自称“列传系列第一作”的《战国BASARA 真田幸村传》发售之后,却令所有期待本作的玩家都大跌眼镜。

  《战国BASARA 真田幸村传》为了能够赶在《战国无双 真田丸》之前上市,对许多游戏内容粗制滥造,极低的游戏完成度令人无言以对。虽然这次游戏的可操作角色达到了系列史上最多的46人,而且也破天荒地为两名老角色更换了新服装和模组,但是本作毕竟是以真田幸村为主角的剧情向外传,故事模式“真田幸村的生涯”却只有短短十关,而且其中还不乏滥竽充数的关卡和复用前代的地图的行为,整体游戏时间连三小时都不到。

  外传模式“前谈密话”关卡数量同样缺乏诚意,“真田试炼”模式却用枯燥无味的“刷刷刷”元素变相提高游戏的“耐玩度”。仅仅为了能够在《战国无双 真田丸》之前抢占市场而如此严重地顾此失彼,这显然不像是一个大公司和大IP能做出来的事情。对于这款售价对不起质量的骗钱作品,粉丝们算是被彻底伤透了心,网上针对本作的各种口诛笔伐越来越多,《战国BASARA 真田幸村传》算是在四代之后又一次痛击了自己。

  《战国BASARA 真田幸村传》在日本的销量仅有4万左右,小林裕幸肯定也是非常失望的,但他更不甘心就这样草草收场。在11月22日也就是《战国无双 真田丸》发售前的一天,《战国BASARA 真田幸村传》推出促销活动,在最后关头拼尽全力努力榨干自身的最后一点利用价值,仅为了能够对对手做出最后一点攻击。

  11月23日,《战国无双 真田丸》发售。光荣特库摩在对待《战国无双》这块金字招牌还是非常认真的,《战国无双 真田丸》的素质出奇的高,不管是在剧情方面还是玩法方面都有着十足的创新和进步,和大河剧各种内容的联动和互补更是不同凡响的加分点。

  《战国无双 真田丸》和《战国BASARA 真田幸村传》的对比如此强烈,更加激起了热切喜爱“《战国BASARA》系列”的玩家的大张挞伐。然而这场较量的实质其实很微妙,因为《战国无双 真田丸》只是一部正常的系列外传作品,高度尚还达不到《战国无双4》这部作品之于系列的意义,然而因为《战国BASARA 真田幸村传》的自我堕落和偷鸡不成蚀把米,显得光荣特库摩方面直接大获全胜,卡普空的“《战国BASARA》系列”陷入了深渊。

  然而《战国无双 真田丸》在销量上也并没有好到哪里去,首周的日本销量仅有5.5万,三平台全球总销量12余万虽然完虐《战国BASARA 真田幸村传》,但该成绩在整个系列之中也只能算是一般般的了。并且由于卡普空在《战国无双 真田丸》发售之前对该游戏的百般刁难,导致这个游戏的影响力完全达不到宣传想要的效果。这场惨烈的旷世之战之后,《战国无双》方面元气大伤,时至今日仅推出过几部复刻移植的冷饭作品,而《战国BASARA》则从此一蹶不振,再也没有新作登场过了。

《战国无双》vs《战国BASARA》:香蕉战记,恩怨升级!  《战国BASARA 真田幸村传》是全系列最尊重史实的作品了。

  结语

  从相爱相杀,到激烈碰撞,再到尔虞我诈,最后到两败俱伤,《战国无双》和《战国BASARA》的十五年恩怨情仇简直波澜壮阔,你方唱罢我登场,是游戏圈中一对非常有名的宿敌。经过这么长时间的交战,二者似乎都需要停下脚步来休息一下了,这一休息,也让这两个系列在几年的时间里不再活跃于玩家们的话题之中。

  2019年5月13日,小林裕幸突然宣布将于次日公布“《战国BASARA》系列”的最新作。对三年不见该系列的老玩家来说还是相当期待的,只是没想到玩家翘首以盼等来的最终却是一部手游……可见现在这个系列似乎真的是被卡普空打入冷宫了,但是处在如今这么多元的市场之中,相信《战国BASARA》愿意东山再起的话还是有很多重整旗鼓的机会的,毕竟《战国BASARA》的优秀动作系统是的的确确摆在那里的。

  卡普空近年来凭借一部部出色的游戏作品赢得了玩家们的赞赏,许多经典游戏系列都拥有着再次回归的机会,《战国BASARA》也不例外。光荣特库摩此前已经宣布《战国无双5》将会在2019年或2020年公布,作为这个系列最强大的劲敌,不知《战国BASARA 5》是否会再次踏上与《战国无双》一决高下的道路呢……

  羊洛本文作者
《战国无双》vs《战国BASARA》:香蕉战记,恩怨升级!
  放情丘壑于游戏

  怡然自得于生活