如果你最早是从 GBA 时代开始接触的《机战》系列,那么玩过的汉化作品,十有八九出自一个叫做“星组”的民间团队。比如《机战OG》和《机战OG2》的简繁汉化,以及 2007 年发布的《机战R》汉化版。
千禧年伊始,七位青年因为对《特鲁尼克大冒险2》的爱好聚集在一起,然后给自己取了个意喻“七芒星”的中二名字,象征着强大的力量和人类对自我情感的探索。
虽然有没有强大的力量不太好说,但 18 年的时间内,他们获得过小众圈子的认可,也不可避免的因大环境影响而走向沉寂。
面对无收益的工作性质,以及越来越正规化的游戏市场,一个用爱发电了多年的汉化组,又会如何看待摆在眼前的商业环境呢?
买汉化的盗版商
星组的组长绝世爱笑和翻译 Ryouma,算是 2006 年后才加入其中的“二代目”。虽然看起来像是年轻一代,但其实两位早已年逾三十、胡子拉碴。
谈到最早的游戏汉化环境,他们不约而同的从口中蹦出两个字:单纯。
星组的汉化很单纯,单纯到了特别草根的程度。你经常能发现一些毫无匠气的恶搞私货掺杂在作品中,比如早年间盗版商会将《机战》里的魔神误译成“马春花”,他们觉得有意思,干脆在一部分台词中沿用了“马春花”的叫法。
对于爱笑而言,在那个没有官中的年代,民间汉化组织算是应时代而生。人们的目的很直白,都是受到热爱的驱使,想把自己喜欢的东西分享给更多人:“我个人当初就是喜欢《不可思议迷宫》系列,但是 GBA 上的《特鲁尼克大冒险3A》没有汉化,才萌生了自己动手的想法。再加上刚好网络上有一些合适的朋友,那就开干呗。”
大家入坑的理由都差不多。国内完全没有正版环境,外面的厂商进不来,几乎形成了一个封闭的空间。这种情况下想玩上中文游戏,也只能靠玩家自己用爱发电。
不过,正如星组会拿误译来调侃,最早的汉化团队和盗版商确实有着千丝万缕的联系。以盈利为目的厂商为了让破解卡带好卖一些,通常会雇佣个人或者团队来粗糙的翻译游戏,然后打上“中文版”的诱人标签。有时为了省力,甚至会直接找到汉化组买 ROM:“当时《机战OG》还是《机战OG2》,有盗版商出价两万收购汉化版,当然是没同意啦。”
谈到这个话题时,Ryouma 无奈的笑了笑。他表示最后的成品还是难免被盗用,但相比没挣到钱,更后悔模仿盗版商在翻译中玩梗的黑历史:
“年轻时犯下的错误,喜欢在汉化游戏里玩梗,宣示自己的存在……但从翻译的角度来看,实在不是可取的事情。轻松搞笑的代价是对原文作者的不尊重。已经发布的作品无法收回,所以大概也不会再做什么额外的处理。但是从《Z2 破界篇》开始,我就杜绝了所有类似情况的发生,以后也将是这样。”
如果说早年间的汉化组还有一层可以“互惠互利”的商业关系,进入网络时代后,以卖卡带盈利为目的盗版商倒是先一步完蛋了。即使他们的加密手段再高明,也会被更厉害的人 Dump 解密,然后集成汉化组的补丁免费在各大论坛分享。
取而代之的,是玩 NDS 的都在用烧录卡,玩 PSP 也开始接触破解系统。这使得民间汉化团队进一步为大众所知,越来越多的爱好者聚集起来,迎来了百花齐放的局面。
这些团队在大方向上都持有对游戏的热爱,但每个小组又有自己的风格和小目标,逐渐形成了差异化。那些急于表现自己、或是有求于技术支援的人,就会和单机破解网站捆绑起来抢占流量。而像星组这样的老牌团队仍然维持传统,可以说没有什么包袱,基本上是想做就做。
爱笑将自己的小组定位成“拖把流”,说得好听点是慢工出细活,说得不好听点那就是“摸鱼”了。
星组的“自由身”,一定程度上得归功于三个程序兄弟的互补。用 Ryouma 的话形容,爱笑在破解和提取文本方面非常突出,至少在他认识的人里面“无出其右”,不必去借助外部的力量。比如过去最夸张的需求,是一个带头像图片、人物语音和 txt 文本以方便组员翻译的汉化项目:
“一开始的文本就是单纯剧情。然后我们就开始提意见了啊,要对应的人名,要双份文本来对照,要这个要那个。不过这其实也是个共同成长的过程。因为你看,我们当初都只是学生,对这些事实际上是一无所知的,要在翻译的过程中才知道怎样去提高效率。”
在汉化技术方面,国内有很多老前辈做过一些工具,能够对付文件结构简单的游戏。只是在面对较为复杂的作品时仍然得靠自己动手,掌握这种技能的人才在圈子里凤毛麟角,爱笑便是其中之一。
但自由归自由,星组“摸鱼”的客观原因,应该得归咎于真正干活人实在太少了,这也是民间汉化团队的一个普遍现象。虽然我们有时可能会在汉化补丁的发布贴看到大几十、甚至上百个小组成员的名字,但是每个人的空闲时间不一样,要协调统一起来非常困难。
一个项目的核心参与者可能也就那么三四个,甚至两三个。很多人翻了一点文本就不接了,或者干脆啥事没干便销声匿迹,类似的例子数不胜数。做游戏汉化是一个漫长枯燥的过程,和做剧集(动画、美剧和电影)翻译不一样,要很长时间才能出成果。可能也是因为个人的能动性较高,爱笑和 Ryouma 最终才走到了团队的核心位置。
下一页:新人太少,老人太老
新人太少,老人太老
星组一直在做的《机战》系列,可以是说是汉化难度最高的一类游戏,不仅破解起来非常麻烦,文本也动辄几百万字,大多数汉化组都不愿开坑。当初在着手《机战W》的技术工作时,爱笑硬生生折腾了 10 个月才解决了压缩算法的问题。而从翻译角度的来说,Ryouma 也需要掌握大量的专有名词。
这促成了一个不可逆且广泛的恶性循环:项目难度高,进组门槛高,人员流失严重,项目越来越难产。
“因为为了保证质量,一些技术门槛也在提高,所以基本能过门槛的新人就没了。我们这批人的理念更多还是优先考虑品质,这么多年的习惯都如此。每部作品,不管翻译还是开发都是像是自己的脸面,问题太多拿出去砸招牌的事情我们是不做的,宁愿先放那里。”
爱笑这番话的背后,是一个拖了 10 年的汉化项目:《机战L》。
这部作品的翻译过程异常曲折,中间不仅被《Z2 破界篇》插了一次队,到 2018 年时才产出了一个存在错字和称谓问题的测试版。星组润色因为工作和家庭等原因一直抽不出空来进行整体校对,所以一拖再拖。
到头来,本来满是年轻壮丁的“汉化交流群”,也逐渐变成了家长里短的“中年危机群”和“育儿群”:
“坚持一件事情本来就不容易,况且还坚持了 10 多年。我记得后来组内大部分人都工作后,每年国庆的那几天假期,反而是我们一起赶工汉化的时间。虽然说是赶工,但是星组的原则一向还是优先保证汉化的质量。至于工期什么的,我不知道工期是什么东西。掩面……反正拖把流习惯了。”
对于这一点,Ryouma 听后开玩笑的提到,每次 Capcom 出《怪物猎人》新作时就会导致大家的汉化热情归零。翻译《机战》本身是个漫长的过程,很容易就会暂时失去热情,他个人做事也不是细水长流那种,往往就是靠着一股冲劲。
肉眼可见的情况是,近几年来民间游戏汉化组的这种生态正在逐步瓦解。项目的周期越来越长,慢慢消磨着人们的精力。到了 2019 年时,星组也关闭了自己的论坛,将与玩家的交流窗口转移到了微博。根据爱笑的解释,一些积累已久的问题渐渐了凸显出来:
“星组论坛从一开始的建设和费用支出,都是群里的组员们支出的。平常的管理和维护我个人会多一些。服务器相关费用,每年我们组内会发起筹款(其实是我厚着脸皮要的),论坛本身不盈利。
最早挂过一段时间 Google 广告,收益也全部捐给当年的汶川地震了。2019 年,那时候因为论坛被广告机攻陷,经常半夜来发各种找小姐姐的广告,被网络警察叔叔查到了。我被叫去喝茶,然后行政处罚。本来论坛人流量不是那么大了,就关闭了。”
实际上,即使没有这档子偶然事件,他们内部也一直有关闭论坛的声音,毕竟论坛这种形式已经不太跟得上时代了。常驻人口寥寥无几,与其再花人力财力去运营维护,不如做些别的事情。
大多数民间游戏汉化组都有着相似的经历,新人太少、老人太老,最后渐渐做不动了。海外开发商也开始看好国内的游戏市场,争先恐后的推出官方中文,他们的工作自然越来越少。相比之下,官方对周边信息(设定集、外传漫画)却未必会照顾得那么周全,成了现在的一种转型趋势。
下一页:为什么想走商业化
商业化也不是为了钱
对于要不要商业转型,爱笑有过一些忧虑。且不说早年间星组就拒绝过盗版商的付费合作,他们内部也有一些难以调和的问题:
“如果产生收益如何分配?组内人员的能力是存在差异的。是否能在官方指定的时间内保质保量完成?这也是星组那么多年都没敢去尝试沾染有偿汉化工作的原因。我一直担心惹出麻烦,尤其是涉及到金钱。我们毕竟还是小组,并不是公司。”
归根究底,民间汉化团队的成员大多都是因爱好入驻,他们享受一个为目标而努力的氛围,相互信任和配合,本身并不依赖汉化吃饭。无论是将这些人剔除出去改头换面,还是强行制定正规的公司制度,都需要经过长期的沟通和谋划,有时不得不得斩断一些人际关系。
但另一方面,国内的民间汉化行为,本质上都是没有作品开发商授权的。换句话说,属于在盗版的基础上进行二次创作,处于很尴尬的灰色地带。随着年龄增长和大众版权意识的提高,爱笑意识到要维持汉化的“正当性”就必须转型,能不能赚钱反而是其次。
他思前想后考量了一番,到 2016 年时才开始尝试着做一些商业转型。大体上分为两个方向,一个是参与官方授权的游戏汉化,另一个就是自己做游戏开发。相比之下,前者无疑是一条更快的出路:
“2016 年时,看到万代决定要做《机战V》的官方中文版,我们的确是激动过,心想着去试试吧。当然,星组在转型时没那么顺利,毕竟我们当时并没有太多的铺垫,依然是作为兼职来看待的,自然没太多的成果。汉化圈里还有一些转型成功的汉化组,他们背后也付出了非常多的心血。”
彼时的星组向万代开出了免费汉化的诱人价码,却遭到婉拒。而游戏的开发工作也是磕磕绊绊,除了一些同人的自制游戏外,手机平台的作品同样没能掀起波澜。而作为在日本留过学的翻译,Ryouma 个人倒是混迹过一些官中项目,他一直想把资源组织起来,只是苦于没有门路。
然而,正所谓东边不亮西边亮,机会还是存在的。在一个小圈子内,你的成绩大家都能看见,你的为人和品性得到了解和认同后,相关的工作肯定也会优先找上门来。
折腾了几年之后,Ryouma 和几个汉化圈内的朋友在机缘巧合之下,接到了腾讯视频翻新制作部分特摄剧《假面骑士》中文字幕的请求。双方一拍即合,他借此机会成立了一个商业汉化团队,承接星组的“拖把流”,名字叫做“鸣鸽工作室”。爱笑则作为技术顾问参与其中,算是顺利完成了过度。
之所以不是大刀阔斧的改组“星组”,而是另外开设“鸣鸽”,其实恰恰牵扯到爱笑之前的担忧。他一方面想保留星组爱好的纯粹性,另一方面又想要将团队带出灰色地带。和 Ryouma 商讨过后,两人都觉得应该保留星组民间汉化的身份,即使要拿相关的资源去商业化,也不能借用这个名字。
考虑到这点,平行出来的“鸣鸽”可谓愿者上钩,如今这家工作室的翻译恰恰有一部分来自于星组:
“可以这样理解,星组还是那个民间用爱发电的汉化组。但如果官方真有商业需求,那么翻译工作找 Ryouma,开发工作找我……因为鸣鸽工作室这边的项目,都是正儿八经的商业化项目,不存在侵权的问题。星组本身还是单纯的非商业化行为,更加的随性,以咱们个人的兴趣作为出发点。”
接下来的事情变得顺理成章,由加贺昭三领衔的游戏《维斯塔利亚传说》也递来翻译需求,两人都认为这种机遇很难说得上有什么窍门。
对于商业转型中的难题, Ryouma 主要将目光聚焦在人员身上。他认为大部分民间汉化组织因为招人要求不高,导致实力参差不齐,无法满足官方中文化的需要。所谓打铁还需自身硬,早些年百花齐放的时候,很多民间汉化产出的作品虽然不是不能玩,但质量并不尽人意。
即使是在汉化圈子里摸爬滚打了十几年的两人,接手《维斯塔利亚传说》的汉化时也遇到了很多问题。比如游戏背后的 SPRG Studio 引擎没有统一导入文本的方式,所有文字都只能一句一句地改,Ryouma 第一次见到这样的系统直接傻眼。爱笑那段时间也天天通宵,连续两周都是凌晨两点交付的成果。
针对民间游戏汉化团队要不要转型,爱笑的情感是有些微妙的,他怀念当初那些热血又中二日子。而在 Ryouma 的商业理念中,仍怀揣着即使放慢速度,也要注重质量的星组传统,这自然没法讨到所有甲方的欢心。因此,他们才采取了一种看似折中的方式,两头都没能放下。
爱笑将这么多年来还在坚持做汉化的原因,归咎于“完工后的成就感”:
“比如最近我重温一个 2008 年的老游戏,发现里面的汉化有问题,自己玩起来很不爽,看不到装备套装的属性。就直接自己动手修正,找了几个对游戏有兴趣的朋友翻译一下,测试一周很快就能出炉,类似于做公益事业的成就感。”
至于鸣鸽工作室迈入商业化的第一步,背后也谈不上什么花哨的秘密。在 Ryouma 眼中,多年的用心积累让他们在圈子内有了知名度,接下来只需临门一脚 —— 从过往的人脉中找到合作伙伴和雇员,沿用网络运营的形式起步,再逐渐向实体公司转型。
唯一与众不同的地方,那就是对于一群用爱发电十多年的人而言,他们心中大概还留有一丝古早的浪漫吧。